{"id":33435,"date":"2014-12-11T15:53:28","date_gmt":"2014-12-11T17:53:28","guid":{"rendered":"http:\/\/eldigitaldeasturias.com\/magazine365\/?p=33435"},"modified":"2014-12-11T15:53:28","modified_gmt":"2014-12-11T17:53:28","slug":"los-caminos-del-videojuego-son-inescrutables","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/eldigitaldeasturias.com\/magazine365\/los-caminos-del-videojuego-son-inescrutables\/","title":{"rendered":"Los caminos del videojuego son inescrutables"},"content":{"rendered":"<p><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-33436\" alt=\"8156092w\" src=\"https:\/\/eldigitaldeasturias.com\/magazine365\/wp-content\/uploads\/2014\/12\/8156092w-360x253.jpg\" width=\"360\" height=\"253\" \/>Madrid, 11 dic (EFE).- La industria del videojuego est\u00e1 cambiando de forma dr\u00e1stica y veloz: su futuro es digital, su audiencia milmillonaria, las consolas no son hegem\u00f3nicas y en ella cabe todo, desde la emoci\u00f3n a la humanizaci\u00f3n, pasando por la complejidad, la sencillez, la ruptura e incluso el conservadurismo.<\/p>\n<p>Esa es la visi\u00f3n global de tres personalidades de la industria: el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, el padre de \u00abFable\u00bb, Peter Molyneux, y el director del estudio Digital Legends, Xavier Carrillo, que han hablado con Efe a su paso por el Fun &amp; Serious Game Festival de Bilbao.<\/p>\n<p>El videojuego asiste a su universalizaci\u00f3n y su industria empieza a adentrarse en su etapa de madurez, pero su llegada a la edad adulta discurre por un camino repleto de \u00abcambios dr\u00e1sticos y muy r\u00e1pidos\u00bb, seg\u00fan Carrillo.<\/p>\n<p>En sus 40 a\u00f1os, el sector ha estado c\u00f3modo con la f\u00f3rmula del videojuego \u00abtriple A\u00bb, superproducciones para consola y\/o PC con destacado \u00e9xito comercial.<\/p>\n<p>Pero el auge del m\u00f3vil y de la distribuci\u00f3n digital han tirado por tierra los patrones establecidos y han retado a todos: desde grandes estudios a peque\u00f1os creadores -que empiezan a tener una voz disruptiva y capacidad de impacto-, pasando por la audiencia.<\/p>\n<p>\u00abAhora tenemos la audiencia con la que so\u00f1\u00e1bamos cuando empezamos con esta industria. Toda persona que te encuentres por la calle puede ser jugona. Y esto va a seguir expandi\u00e9ndose, o quiz\u00e1 se reduzca, dependiendo de la capacidad que tengamos los programadores de seguir entreteniendo\u00bb, asevera Molyneux, otrora director creativo de Microsoft.<\/p>\n<p>Los expertos coinciden en que la industria se est\u00e1 redefiniendo, en que el m\u00f3vil es clave y en que una audiencia tan gigantesca implica oportunidad.<\/p>\n<p>\u00abSe est\u00e1 volviendo a humanizar la tecnolog\u00eda, a humanizar los materiales, a volver un poco a las ra\u00edces. El juego es tan diverso que va a haber probablemente corrientes que vayan a algo m\u00e1s puro, m\u00e1s elitista quiz\u00e1s. Pero eso va a convivir con juegos m\u00e1s de acci\u00f3n. No se va a ir en una \u00fanica direcci\u00f3n porque habr\u00e1 juegos para todos\u00bb, sostiene Carrillo.<\/p>\n<p>La variedad y la diversificaci\u00f3n desde lo m\u00e1s simple a lo m\u00e1s sofisticado se est\u00e1n viendo impulsadas m\u00e1s por peque\u00f1os estudios independientes -las herramientas de creaci\u00f3n y distribuci\u00f3n se han democratizado- que por grandes editoras, que tienen menor margen para arriesgar y cuyas inversiones son millonarias.<\/p>\n<p>\u00abVamos a tener mucha m\u00e1s gente que no tiene nada que perder, que se arriesga y por tanto va a conseguir progresar, narrativas nuevas e innovaci\u00f3n para el sector\u00bb, subraya Carrillo, pero matiza que muchos se quedan por el camino: \u00abComo s\u00f3lo progresan los mejores, nadie ve a los que han fracasado\u00bb.<\/p>\n<p>\u00abEst\u00e1 pasando que el modelo de la industria est\u00e1 cambiando y cuando eso pasa la gente que est\u00e1 controlando, es adversa al cambio porque sabe que va a perder posici\u00f3n dominante. Hablamos de las editoras, hablamos de distribuci\u00f3n f\u00edsica, eso va a desaparecer. Ya nadie duda de que la distribuci\u00f3n va a ser digital\u00bb, incide.<\/p>\n<p>El creativo considera que las consolas desaparecer\u00e1n -el PC, no- porque el nivel gr\u00e1fico de los m\u00f3viles est\u00e1 creciendo y el precio de los juegos para esas m\u00e1quinas cada vez va a ser menor debido a la distribuci\u00f3n digital.<\/p>\n<p>\u00abEl futuro es el contenido no asociado a un hardware. Es decir, que puedas jugar en tu m\u00f3vil, en tu tableta, en la televisi\u00f3n, en la pantalla del avi\u00f3n, donde quieras\u00bb, apunta.<\/p>\n<p>Para Hawkins, el dispositivo ideal de juego es la tableta.<\/p>\n<p>El fundador de Electronic Arts est\u00e1 implicado \u00abIf\u00bb, un juego que ense\u00f1a a los ni\u00f1os a \u00abgestionar los sentimientos y crear relaciones positivas para entender lo que pasa a su alrededor\u00bb.<\/p>\n<p>Carrillo se ha especializado en \u00abshooters\u00bb de calidad para m\u00f3vil y Molyneux est\u00e1 inmerso en \u00abThe Trial\u00bb, un t\u00edtulo para m\u00f3viles que conjuga el potencial de videojuego y redes sociales.<\/p>\n<p>\u00abSer\u00eda fant\u00e1stico tener una narrativa con significado, que sea profunda, que provoque otra manera de pensar y que se pudiera aplicar no s\u00f3lo a una persona, sino a un grupo, de manera que si t\u00fa y yo jugamos lleguemos a un punto en el que nos veamos abocados a hablar de lo que vamos a hacer, de qu\u00e9 es lo adecuado\u00bb, sugiere.<\/p>\n<p>Tres gur\u00fas, tres trayectorias, tres visiones para concluir que los caminos del videojuego, si bien divertidos, son inescrutables.<\/p>\n<p>Violeta Molina.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Madrid, 11 dic (EFE).- La industria del videojuego est\u00e1 cambiando de forma dr\u00e1stica y veloz: su futuro es digital, su audiencia milmillonaria, las consolas no son hegem\u00f3nicas y en ella cabe todo, desde la emoci\u00f3n a la humanizaci\u00f3n, pasando por la complejidad, la sencillez, la ruptura e incluso el conservadurismo. 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