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Home»Destacadas»Juegos en aplicaciones educativas: ¿inocuos o adictivos?
Destacadas

Juegos en aplicaciones educativas: ¿inocuos o adictivos?

adminBy admin6 junio, 2021
Aplicación educativa Anton
Foto: Fabian Sommer/dpa

Berlín, 6 jun (dpa) – Las aplicaciones educativas, que ofrecen desde sumar y restar hasta aprender un idioma, son herramientas con las cuales los alumnos podían complementar las clases ya antes de la pandemia.

Pero, en estos tiempos marcados por el coronavirus, se volvieron entretanto un reemplazo de las clases presenciales. «Cuando las escuelas cerraron de la noche a la mañana, ‘Anton’ fue mi salvación», cuenta una maestra de escuela primaria del barrio berlinés de Neukölln.

Esta aplicación, desarrollada en Alemania, se encuentra entre las más utilizadas. Los alumnos pueden emplearla para realizar en casa las tareas que les encomiendan los maestros y maestras.

Y a muchos les divierte aprender con «Anton», porque cuando se resuelven tareas se produce una reacción inmediata y reciben recompensas en forma de monedas virtuales, con las que se accede a juegos informáticos o pueden vestir a sus avatares.

Sin embargo, algunos padres dudan de este sistema de recompensas. «Mi hijo de seis años nunca había tenido relación con juegos por computadora. Y ahora, con la escuela virtual, comenzó a dispararle a asteroides. ¿Es necesario?», se pregunta una madre.

Un padre también considera que es discutible el estar premiando de forma constante a los niños. «¿No les gusta aprender por el mero hecho de hacerlo?», plantea.

En cambio, el presidente de la Federación Alemana de Maestros, Heinz-Peter Meidinger, considera que básicamente es positivo todo lo que conduzca a que los niños se relacionen con contenidos escolares también fuera de las escuelas.

Aunque reconoce que «los juegos en ningún caso son una motivación intrínseca que consigue que los niños aprendan por su cuenta», manifiesta Meidinger.

El portavoz de la federación de expertos sobre dependencia del uso de los medios Christian Gross explica que puede ser inteligente vincular el aprendizaje con la diversión de los juegos.

«A los niños que son afines a los videojuegos les resulta más fácil», manifiesta Gross. El portavoz señala que así tienen la sensación de que jugar es algo completamente normal, más cuando el estímulo procede de la escuela y por lo tanto no puede ser malo.

«Nosotros solo ofrecemos pequeños juegos», aclara David Hörmeyer, gerente de la empresa alemana Solocode, que desarrolló «Anton». Y puntualiza que muchos juegos promueven la concentración y cuentan con un valor didáctico.

«Cuando los niños se proponen jugar a videojuegos a gran escala, no lo hacen con ‘Anton'», argumenta. Desde su punto de vista, los juegos representan más bien un pequeño estímulo que no despierta el mismo interés en todos los niños e indica que algunos no se interesan en absoluto por esta app.

También otros programas de aprendizaje funcionan con recompensas, como «Duolingo», que propone al usuario: «Gana monedas virtuales, desbloquea nuevos niveles y ve cómo aumenta tu fluidez mientras aprendes nuevas palabras, frases y gramática».

Y en la aplicación «Kekula», los niños pueden reunir monedas digitales que luego les sirven para canjear por videos de YouTube.

El terapeuta especializado en adicciones Gross manifiesta: «Alguien que aprende por interés y placer se acostumbra rápidamente a aprender por la recompensa». Por eso, si posteriormente esta no llega, eso puede generar frustración y, en el peor de los casos, se pierde la disposición a aprender.

«A largo plazo no es en absoluto un buen modelo para conducir a los jóvenes a la excelencia o el aprendizaje. Sería más razonable fomentar ciertos talentos y el entusiasmo sin recompensas constantes e inmediatas», subraya Gross.

En tanto, el presidente de la Federación Alemana de Maestros Meidinger estima que son miles los alumnos que trabajan con «Anton» en el país europeo.

«El ‘feedback’ es de lejos más positivo que negativo», resume Hörmeyer. Y si los docentes y los padres son más bien críticos con los juegos, expresa, existe la posibilidad de quitarlos por completo.

«Esperamos que tras las aperturas de las escuelas se vuelva a aprender menos de manera digital», agrega Hörmeyer, quien considera que no es correcto estar sentado todo el día delante de una computadora.

«No lo hacemos para reemplazar a la escuela, sino que se trata de un complemento útil para aquello que representa el mayor valor agregado de los colegios, o sea el contacto entre alumnas y alumnos y maestras y maestros», subraya.

Por Anja Sokolow (dpa)

 

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